Los eSports y sus primeros días como deporte oficial en México

Esports en México

Por Antonio Pliego / @TonoRdzPliego

Desde que la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade) reconoció a las competiciones de videojuegos como un deporte tan válido como el futbol o la natación, miles de personas en México han solicitado su afiliación a la Federación Mexicana de Esports (FEMES).

La expectativa es tal que, a finales de año, la Federación de deportes electrónicos espera contar con entre 22 mil y 25 mil afiliados, de acuerdo con Javier Rodríguez, secretario general de la FEMES.

En entrevista para Manatí, Rodríguez explicó que el propósito de la Federación es promover, progesionar y organizar toda competencia de deportes electrónicos en el país.

“El primero de abril comenzaremos con las operaciones de afiliación y reglamentación interna como requisito que nos exige CONADE”, agregó.

La convocatoria para la afiliación de los esports en México se abrió el 1 de marzo y, desde entonces, al menos 3 mil personas se han inscrito para formar parte de la Federación.

El inicio de operaciones de la FEMES no ha sido sencillo. Su secretario general explicó que uno de los desacuerdos que mantienen con la Conade se debe al modelo de negocio del deporte electrónico.

“Algo que no les gusta mucho es que el deporte electrónico es dueño de las marcas. Son los publishers, como pudiera ser Electronic Arts (dueño del videojuego FIFA), o como un EPIC (dueño de Fortnite)”, abundó.

Asimismo, explicó que para que un un videojuego sea considerado un esport, éste debe tener apoyo sustentable, ser económicamente redituable y tener una base de jugadores que genere competencia de alto rendimiento.

Bandai, Ubisoft, Warner y Electronic Arts son las desarrolladoras de juegos con las que han tenido acercamiento para obtener las licencias de sus productos y así organizar a los equipos que formarán parte de la liga profesional, amateur y universitaria.

“Se necesitan las licencias adecuadas para lucrar. Debe haber una autorización por parte de los desarrolladores de cada videojuego para poder generar ganancias. Es uno de los principales requisitos que les vamos a pedir para la ejecución de torneos, que estén bien establecidas y que haya una garantía de pago para los ganadores”.

La idea desde la FEMES es retener la cantidad monetaria de cada torneo para garantizar el pago a los ciberatletas, un ejemplo similar que sucede en la National Football League (NFL).

Los Esports tendrán representación en las 32 entidades federativas y la sede central será en la Ciudad de México.

 

Situación de los deportes electrónicos

Para Javier Rodríguez, los deportes electrónicos han ido creciendo económicamente y en las audiencias está reflejado.

“Los chavos entre 12 y 20 años sienten esa ansiedad por estar viendo a los atletas jugar; Tan solo la final de League of Legends del año pasado fue vista por 104 millones de personas, mientras que en el Super Bowl el total llegó a los 111 millones. Estamos hablando de 7 millones de diferencia”, destacó.

En la FEMES consideran que el deporte convencional puede colaborar con el deporte electrónico.

“Pueden ir de la mano y trabajando juntos. El Comité Olímpico Internacional está evaluando la posibilidad de tener al deporte electrónico en algunas competencias como podrían ser París 2024 o Los Ángeles 2028”, concluyó Javier

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