UNAM crea videojuegos para neurorehabilitación

MICHEL OLGUIN | MYRIAM NUÑEZ

La enfermedad vascular cerebral (EVC) es la quinta causa más común de incapacidad en adultos y también la quinta causa de muerte en México. Por tal motivo, la UNAM —a través del Instituto de Fisiología Celular— ha desarrollado videojuegos para mejorar la neurorehabilitación.

Yoás Saimon Ramírez Graullera, colaborador del proyecto, dijo que éste coadyuva en la recuperación de la función motriz de personas que tuvieron un accidente vascular cerebral.

Mencionó que la creación de esta terapia resulta benéfica porque los pacientes realizan ejercicios desde su casa sin trasladarse a la clínica, además, no dependen de la disponibilidad de una cita. Esto, subrayó, les da cierta independencia. El objetivo es que los pacientes tengan un mayor apego a su terapia y una mejor recuperación.

¿Por qué videojuegos? 

Tradicionalmente, los pacientes con algún tipo de enfermedad neurológica deben realizar ejercicios tediosos, por ejemplo, “agarrar un objeto y moverlo de un lado a otro y levantar los brazos en el aire, pero con este videojuego el asunto se vuelve motivador”.

De esta manera, los pacientes realizan los mismos ejercicios que en la terapia tradicional, pero reflejada en el videojuego a través de un censor que detecta sus movimientos.

La enfermedad

La enfermedad vascular cerebral (EVC) es una alteración neurológica caracterizada por su aparición brusca, generalmente sin aviso, con síntomas de 24 horas o más, la cual causa secuelas y en algunos casos hasta la muerte, destacó Ramírez Graullera en el marco de la Semana Internacional del Cerebro en la UNAM.

Las manifestaciones dependen del sitio de afección cerebral, frecuentemente son unilaterales e incluyen alteraciones del lenguaje, del campo visual, debilidad corporal y pérdida de sensibilidad.

Además, la probabilidad de tener un accidente cerebrovascular se duplica cada diez años a partir de los 55, y la edad promedio de quienes sufren la enfermedad es de 73 años.

Así, el 20 por ciento de las personas que sufren este padecimiento mueren al mes siguiente; el 75 por ciento de los supervivientes tendrán secuelas definitivas; el 33 por ciento se vuelve dependiente toda su vida, y el 25 por ciento jamás retomará sus actividades.

La recuperación 

Una acción repetitiva puede reforzar el establecimiento y fortalecimiento de nuevas rutas neuronales, pero retrasar la terapia reduce las probabilidades de rehabilitación, señaló Ramírez Graullera.

Así, el inicio temprano y la frecuencia de la terapia son críticos para la recuperación del paciente, por ello, la rehabilitación virtual es una gran alternativa.

“Realizamos pruebas en el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía Manuel Velasco con pacientes crónicos que sufrieron esta enfermedad. Tenemos dos grupos: uno con tratamiento tradicional y otro con experimental, estos últimos llevan 20 minutos de terapia tradicional y 40 minutos de videojuegos”.

Agregó que después de seis meses “compararemos los dos grupos y veremos si efectivamente los videojuegos brindan mejor recuperación a los pacientes, o resulta lo mismo que la terapia tradicional”.

Texto publicado originalmente en UNAM GLOBAL

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